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Videogame terapêutico é testado como tratamento de sequelas pós-COVID


 

Mesmo com programas de vacinação em diversos cantos do mundo, a pandemia de COVID-19 ainda deve impactar a humanidade por anos - senão décadas.

 

Um dos fatores mais preocupantes no futuro próximo será a saúde das pessoas que foram afetadas diretamente pela doença e que, mesmo tendo sobrevivido à infecção, sofrem (e sofrerão) diversas sequelas físicas e psicológicas.

 

Para pessoas que sofram problemas cognitivos pós-COVID, um tratamento que possa ajudar no futuro vem de um lugar pouco convencional: os videogames.


EndeavorRX

 

A Cornell University, dos EUA, atualmente conduz testes científicos para um tratamento de sequelas da COVID-19 utilizando o jogo terapêutico EndeavorRX, criado pela empresa Akili Interactive.

 

Em 2020, o EndeavorRX foi aprovado pelo órgão regulatório americano FDA (Food & Drug Administration, ou Administração de Alimentação e Drogas) como forma de tratamento viável para crianças portadoras do chamado Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade, ou TDAH.

 

Desde então, o game tem sido fonte de pesquisas extras na comunidade científica e medicinal para entender sua viabilidade no tratamento de outras doenças, como Alzheimer - e, agora, problemas de cognição de pessoas que pegaram a COVID-19.

 

De acordo com o professor Vivaldo J. Breternitz, da Faculdade de Computação e Informática da Universidade Presbiteriana Mackenzie, o uso do EndeavorRX pode ser útil como uma forma de tratamento mais abrangente dentro da própria medicina.

 

"A COVID atacou e vai atacar muito mais gente do que a TDAH", declarou em entrevista com The Enemy. "E não há gente suficiente no serviço público de saúde - profissionais ligados à psicoterapia, psicologia, etc. - para tratar de todas essas pessoas."

 

Ainda deve demorar algum tempo até que o estudo chegue a uma conclusão positiva ou negativa quanto ao tratamento de cognição por meio do EndeavorRX. Porém, caso se comprove efetivo, ele será mais um exemplo da utilidade de videogames e mídias interativas fora do mundo do entretenimento.

 

Vale lembrar, por exemplo, de como a Microsoft transformou o Kinect em uma ferramenta de trabalho com diversos propósitos, e o próprio professor Breternitz cita exemplos de pesquisas e trabalhos dentro do próprio Mackenzie, incluindo um projeto para tratamento de pé torto congênito em crianças.

 

Para saber sobre o EndeavorRX, acesse o site do projeto (em inglês).


Por Victor Ferreira

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